Auteur : 
Frédéric ORMIERES

Au delà du plaisir procuré par le Jeu, d'autres phénomènes sont à l'oeuvre : l'échange, l'apprentissage, la coopération, le respect, la mise en oeuvre de compétences variées sont aussi de la partie.

Le jeu améliore la capacité à concevoir et recevoir de nouvelles notions. Il permet d'entrainer et d'expérimenter sans risque nos compétences et nos stratégies. Elles sont alors intégrées de façon durable dans les comportements. 

Le jeu est :

  • un vecteur d'apprentissage inter-culturel et contemporain,
  • un agent de transmission des savoirs, savoir-faire et savoir-être,
  • un support de stimulation intellectuelle,
  • un espace d'innovation et de créativité,
  • un moteur de lien interpersonnel,
  • qui permet d'être acteur de sa formation (appropriation, responsabilisation).

 

Prenons simplement l'apprentissage dans un premier temps. Les neurosciences nous ont depuis quelques temps déjà confirmé quelques points en ce domaine. Confirmé car ceux qui valorisent le jeu comme support de développement de compétences l'avaient déjà compris, bien que de façon empirique.

Elles ont déterminé 4 facteurs favorisant l'apprentissage

  • l'attention, 
  • l'engagement actif ,
  • le retour d'information,
  • et la consolidation.

 

Le jeu les met en oeuvre en toute occasion, ludique comme professionnelle. Car le jeu c'est :

  • 100% Attention : à chaque «tour de jeu», l'information est analysée et mise à jour, impliquant une attention permanente.
  • 100% Implication : les joueurs sont impliqués à 100% dans leur activité ludique, en immersion dans l'histoire racontée par le jeu. Ils font tout pour mener à bien leur objectif, faisant abstraction de toute distraction.
  • 100% Expérimentation : il offre la possibilité de tâtonner, de procéder par la méthode essais/erreurs, avec un feedback instantané. Ce retour d'information est essentiel : 
    1. j'ai fait ce qu'il fallait et j'en retire une récompense (ou simplement une satisfaction),
    2. J'ai commis une erreur, et je vais devoir modifier ma stratégie pour revenir dans la course.
  • 100% Instinct : par la répétition des processus et actions, il favorise l'appropriation profonde des procédures et elles sont alors intégrées dans ma "boite à outils" cognitive.

 

Comme nous l'apprend la publication citée dans à la fin de cet article, un autre point apparait aujourd'hui essentiel : après l'intelligence cognitive (je sais, je sais faire, et mon QI en est la mesure), après l'intelligence émotionnelle (savoir-être ou "sot skills") voici l'intelligence mimétique. Les neurones-miroirs découverts dans les années 90 seraient la base neurobiologie de l'empathie.

Ce dernier point met en valeur l'apprentissage collaboratif, ou "apprentissage entre pairs".

Là encore, le Jeu était déjà là bien avant ! En effet, depuis une dizaine d'années, les jeux de société coopératifs se sont multipliés, mettant en oeuvre le pouvoir générateur de lien interpersonnel entre les participants, l'intelligence collective, et une certaine vision qui veut que nous ayons tous des compétences fortes, et que c'est en coopérant que nous les révélons le mieux (parfois à nous-mêmes, qui n'en avions pas conscience). Plus nombreux nous sommes plus forts, oui, mais aussi nos compétences sont surmultipliées.

Nous voyons donc grâce à ces avancées techno-scientifiques que le jeu est bien ce que nombreux d'entre nous avions perçu et mis en pratique, un merveilleux outil de développement personnel et de développement de compétences !

Ah, et n'oublions pas que l'expérience ludique génère en plus un ancrage mémoriel fort !

Mais ça, nous en reparlerons une autre fois…

 

 

 

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